Los videojuegos ya no son un juego

De vuelta a casa, veo en uno de los locales del centro comercial (persa, para los menos quisquillosos) que se exhibía en el local de videojuegos el clásico “Bomberman”, pero no cualquiera: era la versión de NES (la primera consola de Nintendo), lanzado en 1986. Más de 25 años, y aun Hudson lanza ediciones de este juego, si bien con mejores gráficos y nuevas opciones, el concepto original del juego se mantiene intacto: un cuadrilátero, donde el personaje blanco deja bombas en escena con el objetivo de matar a los enemigos; el concepto es simple, directo, con una curva de aprendizaje muy corta, y que aun así no cansa.

Lo mismo se replica con muchos clásicos como Mario, Kirby, Pac-Man, Sonic, Megaman, Crash y una lista enorme de personaje que han calado hondo en la cultura mundial, desde los 80, y que hasta el día de hoy son iconos de entretenimiento y de ventas seguras; tanto, que se lanzan juego de ellos una, y otra, y otra, y OTRA vez. ¿No será mucho? Tal parece que para las compañías desarrolladoras no lo es.

Hoy en día, los títulos exitosos sacan nuevas versiones con un ritmo vertiginoso: cada 1 año – o 2 si se requiere más preparación – hay un nuevo titulo en las estanterías a ser vendido a fechas cercanas de la navidad; desarrollo que en la mayoría de los casos resultan ser nuevos guiones rápidos con trama de Hollywood, optimización de los recursos, una pulida al multijugador en linea, y un nuevo menú; en resumen un reciclaje a diestras y siniestras, que en algunos casos no se realiza para bien. Y a pesar de los cambios mínimos, hay ventas de millones de dolares para los mismos peces gordos de siempre, dejando a otros estudios más pequeños – desde los títulos con bajas expectativas , hasta los denominados estudios “indie” (independientes) – esperando un golpe de suerte para recuperar la inversión realizada. Lo interesante que estos juegos están relegados a una sección de publico en especifico, que está dispuesta a hacer el gasto periódicamente, sin importar – o sin querer saber de antemano – la calidad del producto final, y aceptando las nuevas condiciones para aprovechar al máximo: parches y contenido descargable (DLC) con altos precios, que no solo se lanza una vez, sino dos o tres, y que suben el precio descaradamente. Aun así, son éxitos de ventas. Pero vale hacerse la pregunta: estos videojuegos – o sus personajes – ¿Transcenderán la en cultura gamer en 20 años más? ¿Y en la cultura popular?

¿Y que habrá llevado a los personajes mencionados anteriormente, a ser tan populares? Personalmente, pienso en dos opciones: la primera es la invocación que cada saga con su personaje acarrearon, y segundo la facilidad de uso. Para ello basta con hacer un pequeño ejercicio: “Angry Birds”; su popularidad ha llegado a un punto tan alto, que la mayoría de las personas reconoce el juego hasta por lo menos como “el de los pajaritos”, y por consiguiente se han lanzado productos que apoyan esta publicidad, y próximamente una serie de televisión. ¿Y que recordamos de los juegos de antaño? La imágenes de los personajes, la música, la dificultad, esas escenas que quedan en la mente, la necesidad de compartir la experiencia de haber superado tal nivel, o de poner a prueba la experiencia adquirida en un juego en contra.

Ese es un ejemplo del universo de creaciones rondando por las calles e internet, también existen otros juegos que son exitosos en otros lugares del planeta, o con otro publico. El asunto es que la valoración de un juego va de la mano con el empeño y tesón con que se desarrolló cada proyecto, la visión de futuro y la necesidad de innovar cada aspecto. Obviamente en tiempos de antaño esto era más fácil, donde cualquier lanzamiento era una novedad por si sola. En estos tiempos, donde la evolución del hardware en general ha permitido crear universos más grandes, complejos, donde no solo la imagen puede añadir algo a la emoción, sino que también un dialogo o una historia completa, con cinemáticas de lujo; o gráficos que simulan situaciones limite, solo replicadas por el cine o una imaginación muy entrenada – o libre -.

A pesar de tener estas herramientas a mano, algunos han optado por continuar en el clásico estilo de 8 bits – como Super Meat Boy -, o continuando con el estilo 2D – Little Big Planet-, pero aplicando la dificultad que requiere entrenamiento intensivo, o simplificado donde el entretenimiento se encuentra simplemente en compartir la experiencia de un entorno de colores vivos, alegría e inocencia.

Los nuevos accesorios y plataformas han ayudado en acortar la brecha entre jugadores “hardcore” (dedicados) y casuales. Nintendo inició la carrera por el lado de las consolas caseras por el lado de la Wii y su Wii Remote; Microsoft y Sony replicaron posteriormente la idea con Kinect para Xbox 360 y Move para PlayStation 3. Por la fecha de lanzamiento y su sorprendente control, Wii significó una revolución de la manera que el público se acerca a los juegos, abriendo nuevos géneros, quitando prejuicios sobre la distancia y sedentarismo de los jugadores (y diversas bromas, como televisores rotos y cuerpos listos). Las plataformas móviles también han aportado, si bien no acaparando titulares de diarios populares, sí su cuota de diversión a un nuevo público que se sentía excluido de las plataformas más caseras. Mayormente para el segundo caso, la simplicidad de los juegos ha permitido la creación de estudios pequeños y primerizos creen sus proyectos, que requieren un menos inversión y mayor espectro de posible público que los adquiera.

Últimamente, los “mandamás” de las grandes compañías se han expresado con que las consolas actuales limitan la creatividad de sus estudios; pero sí existen ¿y por qué no hacen más ventas? Ni la PSVita ni la 3DS han vendido tanto como sus compañías deseaban; eso es porque no han salido suficientes juegos para estas plataformas,o los existencias no se les han vertido la suficiente creatividad e innovación como para hacerlos “necesariamente” más atractivos. Sin embargo, existen otros más osados que dicen sin piedad que la industria no quiere crecer y deben ser unos pocos, los que se arriesguen a dar los saltos gigantes, con los que pueden caer, pero saltan muy alto, y preparan camino para que otros vean que es posible hacer algo nuevo.

¿Y que hay de los estudios que si han hecho algo novedoso? ¿Sabía usted que el estudio chileno “ACE Team” lanzó el 2009 “Zeno Clash“? Con puntuación de 77 en Metacritic – una que muchas compañías se empeñan año a año en obtener (y algunos sin éxito) – se ha ganado tal reputación y exito simplemente por la prensa especializada que ha evaluado este videojuego de manera positiva; medios extranjeros, sin necesariamente grandes publicidades, ni grandes apoyos en tierras nacionales. Creatividad hay; ideas hay; simplemente el apoyo monetario no se destina del modo ideal, o los grandes no tienen buenas intenciones con las marcas que toman.

Simplemente, cuando se quiere hacer algo bueno, se logra y se hace. Es cosa de ver a VALVe: con sus Leyendas, su tienda y sus juegos gratis. Difícilmente salgan personajes tan populares a nivel mundial de estudios como esos, pero sí hay mentes que si podrían crearlos, e incluso llevarlos al espacio exterior.

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